10 nhà phát triển đã làm game phốt mà còn lươn lẹo lý do – game hay

Làm việc với game tưởng chừng như không căng thẳng, nhưng nhiều lúc cũng khắc nghiệt không kém những ngành khác đâu các bạn ạ. Trong thời đại bây giờ, game càng ngày càng chân thực hơn, đòi hỏi đầu tư nhiều thời gian để phát triển hơn. Do đó, các nhà phát triển thường ưu tiên phương án an toàn nhất, nhưng điều này cũng chưa chắc là khi ra mắt thì game sẽ hoàn hảo, tuyệt cú mèo.

Đôi lúc, nó sẽ thất bại thảm hại, và khi đó thì tốt nhất là nhà phát triển/phát hành nên có một lời giải thích nghe cho hợp tình hợp lý. Thế mà thỉnh thoảng, chúng ta vẫn bắt gặp những lời biện hộ nghe chẳng lọt lỗ tai chút nào. Sau đây là top 10 nhà phát triển đã làm game phốt mà còn lươn lẹo lý do.

Hello Games: Đáng lẽ ra đây là một tựa game rất kén người chơi

No Man’s Sky đã có một màn chào sân cực kỳ thảm họa, mặc dù trước khi ra mắt thì đội ngũ marketing của Sony đã quảng bá rầm rộ, hứa hẹn đủ điều về tựa game này khiến rất nhiều fan ngóng trông. Nào là được tự do khám phá thiên hà vô cực, nào là thế giới mở với hơn 18 nghìn tỷ hành tinh. Vấn đề là nhà phát triển Hello Games chỉ có nói và nói mà thôi, chứ bản thân No Man’s Sky thì vẫn chưa tới đâu cả. Đến lúc ra mắt thì game thiếu thốn đủ thứ, những gì đã được hứa hẹn đều… mất tăm trong phiên bản chính thức.

Bạn đang xem: 10 nhà phát triển đã làm game phốt mà còn lươn lẹo lý do – game hay

Thế là đội ngũ tại Hello Games đã lên tiếng và nói rằng do game quá “hot”, vượt ngoài dự kiến nên mọi thứ đã ngoài tầm kiểm soát. Nhà sáng lập Hello Games cho biết ban đầu ông nghĩ No Man’s Sky sẽ là game rất kén người chơi, và trong một thời gian dài ông vẫn tin là như thế. Vì vậy cho nên lúc thiết kế thì họ vẫn bám theo ý tưởng này, nhưng cuối cùng thì có vẻ như game lại trở nên… không kén người cho lắm.

Subtai Corporation: Do game quá chân thực nhưng chơi lại không vui

Đây là một tựa game đấu kiếm có cơ chế điều khiển theo chuyển động của người chơi. Vui thì có vui đó, nhưng nhà phát triển buộc phải tinh chỉnh cơ chế này sao cho hoàn hảo nhất có thể. Năm 2012, Neal Stephenson đem Clang lên trang Kickstarter để kêu gọi mọi người góp vốn. Lúc đó, game được hứa hẹn là sẽ thổi một luồng gió mới vào thể loại đấu kiếm. Tuy nhiên, dự án này lại thất bại các bạn ạ.

Sau khi nhận được hơn 500.000 USD, nhà phát triển Subtai Corporation thông báo rằng số tiền đó đã bị tiêu sạch và họ cần thêm nữa. Một năm sau đó, Clang bị hủy vì chơi không có vui, mặc dù đã bám sát theo thực tế. Neal Stephenson – cha đẻ của Clang – cho biết bản thử nghiệm rất là đột phá, nhưng chơi không hề vui chút nào. Có lẽ cho đội ngũ làm game quá chú trọng vào tính chính xác của lịch sử mà quên mất là game thì phải vui, cho nên Clang không đủ thuyết phục để game thủ đổ thêm tiền vào.

Niantic: Do công cụ của bên thứ ba khiến chất lượng dịch vụ bị ảnh hưởng

Tại thời điểm ra mắt, Pokémon GO cũng mắc phải lỗi lầm giống No Man’s Sky là hứa thật nhiều để rồi thất hứa cũng thật nhiều. Lúc đó, game không chỉ dính hàng loạt lỗi (glitch, bug) và bị crash triền miên mà tính năng truy tìm Pokémon cũng chẳng hề xịn sò gì, dù đây là tính năng cốt lõi của game này; đó là chưa kể chức năng Nearby còn bị sửa đi sửa lại nhiều lần.

Niantic thì lại “lặn” mất tăm, cũng chả hề tỏ ra ăn năn gì cả. Đã có thời kì họ bỏ tính năng Nearby ra khỏi game luôn, và đồng thời còn cấm game thủ sử dụng công cụ của bên thứ ba như Pokevision, trong khi đây đều là những thứ hoạt động rất bình thường. Lý do mà Niantic đưa ra là vì những công cụ này làm ảnh hưởng đến việc bảo đảm chất lượng dịch vụ trong game. Đồng ý là họ nói cũng có phần đúng, vì các công cụ này sẽ khiến máy chủ hoạt động nhiều hơn, nhưng quả thật là nếu chỉ lấy lý do như vậy thôi thì vẫn chưa đủ thuyết phục các bạn ạ.

Sony Computer Entertainment: Do có quá nhiều game thủ kết nối cùng lúc, khi test không lường trước được

Driveclub là tựa game đua xe được Sony phát hành, và đây cũng là một trong những tựa game đầu tiên trên nền tảng PS4 được game thủ rất mong chờ. Theo thông tin quảng bá thì các tay đua sẽ được so tài với nhau, xem xem ai vượt qua các thử thách giỏi hơn. Ngoài ra thì người chơi còn có thể tạo ra các hội nhóm và cùng nhau tạo dựng danh tiếng, kề vai sát cánh cùng nhau để chiến thắng những băng nhóm khác trên thế giới.

Nghe qua là biết yếu tố chơi mạng online sẽ đóng vai trò quan trọng trong game này, nhưng ngặt nỗi đây cũng là thứ mà nhà phát triển “fail” sấp mặt các bạn ạ. Game ra mắt trễ đã đành, đằng này nó còn bị dính một đống lỗi liên quan đến vấn đề chơi mạng. Theo CEO của Sony là Shawn Layden, vào năm 2014, game thất bại là do họ đã không kiểm tra kỹ lưỡng máy chủ khi chịu tải nặng.

Ông cho biết lúc chạy bản thử nghiệm beta thì chỉ có một mớ người nhất định thôi. Nhưng khi game ra mắt chính thức, có cả trăm ngàn game thủ kết nối cùng một lúc thì đó lại là một câu chuyện khác hoàn toàn. Thế là đội ngũ làm game đã phải chật vật để sửa lỗi này và khắc phục những vấn đề mà trước đây chưa dự trù đến. Nghe thì cũng có lý đó, nhưng hứa cho đã đời, khiến game thủ hóng hớt tựa game này ra mắt, để rồi lúc trình làng ngã “sấp mặt” thì không hề hay ho một chút nào.

Boss Key Productions: Do mang quá nhiều quan điểm cá nhân nên xa rời với game thủ

Cliff Bleszinski là cái tên đứng sau những tựa game đình đám như Gears of War, cho nên hầu hết sẽ nghĩ rằng ông sẽ mát tay trong việc làm game hành động bắn súng. Tuy nhiên, LawBreakers thì lại không như thế. Vì đây là dự án đầu tiên của ông sau khi rời Epic Games nên ai cũng tập trung vào tựa game này, và đây cũng chính là nguyên nhân sâu xa khiến người chơi chê bai LawBreakers. Trong trường hợp như thế này thì game thủ đã trông chờ rất nhiều vào LawBreakers, và việc làm dâu trăm họ thì gần như là bất khả thi.

Game không thật sự mang tính đột phá, chỉ là 2 bên bắn nhau theo các chế độ quen thuộc như cướp cờ (capture the flag), chiếm cứ điểm (capturing points), vân vân. Bên cạnh đó thì lúc game ra mắt, Overwatch và Fortnite cũng đang “hot” cho nên LawBreakers cũng… chìm nghỉm luôn. Ngoài ra, Bleszinski còn cho biết thêm một nguyên nhân khác nữa là ông đã lồng ghép quá nhiều quan điểm cá nhân của ông vào tựa game này, khiến nó xa rời với game thủ.

Activision: Game dở là do lỗi của… tay cầm

Series Tony Hawk phải nói là thuộc hàng kinh điển luôn rồi. Dù bạn có phải là fan của bộ môn lướt ván hay không thì cũng phải công nhận một điều là nó rất vui và sáng tạo. Tuy nhiên, phần Tony Hawk: Ride (2009) thì lại rẽ sang một hướng khá là táo bạo, và khi một dòng game đã quá thành công mà bạn muốn rẽ sang hướng khác thì nó sẽ không được… “thông minh” cho lắm. Cụ thể thì để chơi trò này, bạn sẽ cần sử dụng đến chiếc “tay cầm” theo kiểu ván trượt.

Đây là một ý tưởng hay, nhưng vấn đề nằm ở chỗ là nó không được xịn cho lắm, không phản hồi chính xác với những gì mà game thủ mong muốn. Và thế là Mike Griffith – CEO của Activision – đã đổ thừa game dở là do lỗi của tay cầm. Vì nhà phát triển phải dành quá nhiều thời gian tối ưu cho phần cứng nên thời gian tập trung cho phần mềm chẳng còn lại là bao. Thông thường, lý tưởng nhất sẽ là tối ưu cả 2 trước khi chính thức ra mắt, nhưng chắc là đội ngũ làm game không có thời gian cho việc đó…

Auran: Do người chơi là những “con gà”

Game đình đám thì bây giờ chúng ta không thiếu, nhưng nhà phát triển thì cứ muốn tạo ra thêm bom tấn để tồn tại song song hoặc thậm chí là “thay ngôi đổi vị” những tựa game đó luôn. Muốn làm như vậy thì bom tấn phải thực sự là bom tấn, nhưng Fury lại không như thế. Tựa game MMORPG của nhà phát triển Auran có tiềm năng để trở thành bom tấn, nhưng tiếc là nó đã nhanh chóng trở thành game miễn phí, để rồi chỉ sau 1 năm là… đóng cửa máy chủ luôn.

Theo CEO của Auran là Tony Hillian, nguyên nhân là do người chơi toàn là những “con gà”, không biết cách luyện nhân vật để rồi vô game bị ăn hành toàn tập mà không hiểu nguyên nhân là do đâu. Thế là họ đổ thừa game khó chơi và kéo nhau sang World of Warcraft luôn.

Gearbox Software: Do bài đánh giá chưa chính xác

Có game thủ không mua game vì bị review tệ, có game thủ thì tự mình quyết định, nhưng thường thì đều có tổng hợp từ những lý do khác nhau chứ không chỉ duy nhất có một. Trong số các game bị “đè” ra chê bai nhiều nhất thì có thể kể đến Duke Nukem Forever (2011). Đồ họa, hiệu năng, nói chung là con game này nhìn vô là đã thấy lỗi thời, và đây là những nguyên nhân chính khiến game này thất bại. Tuy nhiên, nhà đồng sáng lập Gearbox – Brian Martel – lại nghĩ rằng nguyên nhân là do… bài review đánh giá sai.

Ông nói rằng sở dĩ game có thiết kế như vậy là để mang yếu tố hoài cổ, kết hợp với các công nghệ hiện đại thời bấy giờ để cho ra một tựa game hoàn chỉnh. Nhưng các trang đánh giá game lại không nhìn thấy được điều này và thế là đánh giá sai tựa game, khiến nó không đạt điểm cao như mong đợi.

Titus Interactive: Do game được thiết kế như thế

Trong game Superman 64, bạn được điều khiển Superman bay lượn xuyên qua những chiếc vòng màu mè, y như một tựa game dành cho con nít. Game có nhiều điểm sai trái, nhưng sai nhất là nằm ở đồ họa. Đành rằng đồ họa 3D của Nintendo 64 có nhiều hạn chế, nhưng phải công nhận một điều là “draw distance” của game này rất là tệ, gây ra tình trạng các vật thể hay xuất hiện bất thình lình ngay trên màn hình (pop-up). Tuy nhiên, nhà phát triển Titus Interactive lại có lý do cho việc này.

Sở dĩ Superman có tầm nhìn bị hạn hẹp, các tòa nhà cứ liên tục xuất hiện bất ngờ ngay trước mặt là do một làn khói xám xuất hiện khắp mọi nơi. Và Titus Interactive nói rằng đây chính là “Kryptonite Fog” (Kryptonite là thứ khiến Superman mất hết sức mạnh), và đó là do họ… cố tình làm như thế.

Versus Evil: Do không ai thích game này cả nên nhà phát triển… xóa sổ luôn

Lần này đặc biệt một xíu, đó là chính nhà phát triển thừa nhận là họ đã sai các bạn ạ. Vào tháng 11/2015 (2 tháng sau khi ra mắt), Afro Samurai 2: The Revenge Of Kuma bị gỡ khỏi PlayStation Store và Steam do chẳng mấy game thủ mặn nồng với trò này. Và nhà phát triển đã thẳng thừng thừa nhận rằng không ai thích chơi game này cả.

Steve Escalante – tổng giám đốc của Versus Evil – cho biết đây là một thất bại, và lương tâm của họ không cho phép làm tiếp phần 2 và phần 3. Khi xem những bài review thì bạn sẽ biết không phải là do game dính lỗi hay gì cả, mà đơn giản chỉ là vì game thủ không thích thú với trò này. Việc nhà phát triển đứng ra thừa nhận sai lầm là một điều khá là hiếm thấy, thậm chí là họ còn đồng ý cho game thủ hoàn tiền. Quả là đáng ngưỡng mộ các bạn nhỉ.

GVN360